Selamat Datang di Blog Dimas Purbo W.F.P Semoga anda senang

Membuat Animasi Dengan Mudah (SMAN.01 KEDUNGWUNI)

Salam SMANDUNG Holick,,
NiY gan Ttutorial membuat Animasi Keren...
Semoga Bermanfaat yaa..
Abstrak:
Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu
dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai
penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia
hiburan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah kartun.
Penggunaan komputer untuk menghasilkan kartun yang professional sudah dilakukan diawali dengan
kartun-kartun yang dibuat Hollywood Amerika Serikat yang menggunakan komputer. Di Indonesia
sendiri bermunculan forum-forum yang membahas tentang animasi kartun ini dan beberapa perusahaanperusahaan
yang memfokuskan diri di bidang animasi kartun.
Pembuatan animasi kartun ini jika ditekuni akan dapat menciptakan peluang-peluang kerja baru di
Indonesia. Dalam skripsi ini akan digambarkan cara membuat animasi kartun dengan menggunakan
Macromedia Flash MX.
18

1. Pendahuluan
Pada bab ini akan diuraikan cara mendesain kartun dengan menjabarkan proses produksi, pembangunan
cerita, merencanakan animasi, mendesain karakter, membuat model, membuat layout, membuat
animasi, dan memasukkan suara
a. Mendesain Kebutuhan Animasi Kartun
Animasi kartun yang akan didesain ini akan ditampilkan dalam bentuk web atau komputer. Pemilihan
media tampilnya kartun akan mempengaruhi dari bentuk desain kartun yang akan dibuat. Terdapat dua
media yang saat ini berpengaruh besar yakni media televisi dan komputer.
Pada media televisi, kendala yang dihadapi adalah setiap negara memiliki sistem televisi yang berbeda,
dan tidak ada standar umum yang ditetapkan bersama. Kondisi ini menyebabkan media video yang
dihasilkan oleh setiap negara susah untuk ditransfer. Contohnya video tape yang dibuat Amerika tidak
dapat diputar di Korea ataupun Inggris. Ketidaknyamanan ini disebabkan kondisi politik yang ada dalam
negara tersebut, yang bertujuan untuk menghindari pertukaran informasi dengan cepat yang akan
mempengaruhi pandangan, ide maupun gagasan baru dari setiap negara. Tetapi kondisi ini mulai
berubah pada saat internet sudah dapat menjangkau negara di seluruh dunia.
Digital video tidak memiliki batasan, yang didesain dengan kualitas dan ukuran yang mampu
menghantarkan informasi ke hadapan penggunanya. Format digital video ini dapat saja disimpan dalam
bentuk CD-ROM, DVD, ataupun dalam bentuk file yang dapat di download dari internet.
Beberapa sistem televisi yang digunakan umum di seluruh negara adalah:
a. NTSC System
NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat
dengan lebar layar 525 baris, 30 fps, digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba,
Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan.
b. PAL dan SECAM System
Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini yakni PAL (Phase Alternating Line) atau
SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris,
dengan penggunaan 25 fps.
c. HDTV
HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi.
HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris.
b. Sinopsis
Animasi kartun yang dibuat ini berjudul “Wanita Jagoan Cun Lee” menceritakan aksi dari seorang
pendekar wanita yang menunjukkan kehebatan ilmu beladirinya. Pada aksi pertama Cun Lee (nama
tokoh kartunnya) melakukan tendangan maut, dan kemudian secara beruntun dia mengeluarkan ilmu
tenaga dalamnya menggunakan tangan kirinya disertai dengan efek suara ilmu yang telah
dikeluarkannya.
c. Membuat Storyboard
Storyboard adalah rancangan dasar dalam menciptakan suatu animasi kartun. Bentuknya menyerupai
halaman komik. Halaman yang dibangun dalam storyboard ini akan memandu kartunis dan animator
dalam membuat gambar dan animasinya. Pada animasi kartun yang dibuat ini gambar yang dihasilkan merupakan hasil scanning dari buku komik. Storyboard kartun ini:










d. Membuat Latar Belakang
Penggunaan latar belakang dalam animasi kartun merupakan bagian penting dalam keberhasilan animasi
kartun itu sendiri yang memperkuat kesan yang ingin ditonjolkan. Pemilihan latar belakang harus tepat
pada tujuannya dan sesuai dengan waktunya (suasana yang ingin diciptakan). Latar belakang ini juga
jangan bersifat kaku yang selalu menampilkan latar belakang seperti kota, gunung, hutan dan lainnya,
tetapi juga perlu ditambahkan efek-efek khusus yang memperkuat tokoh utama.
Pada animasi kartun yang akan dibuat ini, latar belakang yang ditampilkan nanti adalah wajah tokoh
yakni Cun Lee, yang ditampilkan dengan ukuran besar. Tujuannya adalah untuk memperkuat tokoh
utama karena animasi kartun ini berdurasi singkat.
20

2. Prinsip Dasar Animasi Karakter
(sumber: animatorforum.org)
Animasi karakter adalah teknik yang dibuat untuk menghidupkan peran-peran, menjadi suatu karakter
hidup dan manusiawi. Untuk menjadi karakter animator yang baik diperlukan perpaduan berbagai
keahlian. Untuk menjadi seorang animator, diperlukan penguasaan keahlian di bidang acting,
sinematography, dan pemahaman mengenai proses pembuatan film. Seorang animator juga harus
mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, akan menarik perhatian penonton sehingga
memancing reaksi penonton yang menyaksikan, baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata lain,
seorang animator harus bisa mengekpresikan emosi tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan
serangkaian gerak yang tidak berarti.
Untuk mampu menghasilkan karya yang baik diperlukan penguasaan terhadap 12 prinsip dasar animasi.
Prinsip yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah
rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia. 10 Prinsip pertama dikenalkan pertama
kali oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion of Life, tahun 1981. Lebih jauh lagi
John Lasseter, yang dikenal sebagai sutradara film Toys Story, menambahkan menjadi 12 dalam
makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul "Principles of Traditional Animation Applied To 3D
Computer Animation". Pemahaman kedua belas prinsip tersebut adalah :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap
frame. Agar mudah, animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan
antara (Pose-to-pose and Inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada
dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator
akan menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu
pose ke pose yang lainnya. Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose.
Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis.




menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan
antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Pada film animasi 2D atau film karton, misalnya
Road runner, tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal.
Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Kaki di tarik menjauh dari arah lari, dan
tangan merentang bersiap-siap lari hilang. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut
gerakan berikutnya. Biasanya semakin cepat suatu gerakan, semakin lama waktu antisipasinya.
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap
bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah mobil y ngebut dan
tiba-tiba berhenti, sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu
kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan akan sedikit
"terlempar" ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat tangan
memukul sesuatu. Tiba-tiba berhenti, dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim.
Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada
saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering
gerakan-gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action.
Pada saat melompat turun ke bawah, pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin
kedua kaki turun bersamaan. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat
bersamaan, melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali
stabil. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. Setiap gerakan yang ada akan
terjadi pada waktu yang berbeda-beda. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan
waktu gerak (Overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi
gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang, melainkan berhenti beberapa saat
lebih panjang. Inilah penerapan prinsip overlapping action.
Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya
otomatis juga akan bergerak, begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga
dalamnya. Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee
melakukan semua kegiatannya. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough)
.
Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap).
Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara
gerakan satu dengan lainnya.
7. Gerak melengkung (Arcs)
Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. Keindahan ini
berasala dari bela diri Aikido. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar
atau melengkung. Perputaran planet yang berbentuk elips. Keindahan gerakan tari, atau pun gerakan
manusia dan hewan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang
menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan
sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Dengan menerapkan
prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot.
Gambar 3. Gerakan melengkung
7. Dramatisasi

7. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Para pemain aktor
teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para
penonton, apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah , sang
aktor berkacak pinggang, menggerakkan seluruh badannya, dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang,
mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara
tawa demikian kerasnya.
8. Elastisitas (Squash and Stretch)
Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang
dengan aksi kejar-kejaran. Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. Sebelum jatuh ia
memandang kamera, sementara kaki, badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah.
Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. Contoh lainnya adalah
bola karet yang dilempar ke atas, akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas.
Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat
kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat pada
kontraksi otot. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot, otot akan mengalami pembesaran. Hal
penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan
mempertahankan volumenya. Jika sebuah karakter berubah volumenya, realitas yang ada akan
hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan, melainkan pada bagian tertentu dari suatu
benda. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya
dibandingkan bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti
manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat
ke bawah badan akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan
peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
9. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan
menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan
mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip
silluet. Dengan penempatan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan
menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil
atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan
terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa,
penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat Siluet
karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah
karakter. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. maka akan sulit bagi penonton untuk
mencerna aksi yang dilakukan karakter. Dengan kata lain, seorang animator juga membutuhkan
kemahiran dari berbagai bidang. Sinematography, penyutradaraan, akting, editing dan juga
compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan karyanya.
10. Daya tarik karakter (appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau dari caranya
menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Jim
Carey misalnya, mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik Jim Carrey
adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam
kedewasaan kepribadiannya. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa
karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh
gerak-gerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh
perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan.
11. Penjiwaan peran (personality)
Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. Akting
memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat,
sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang
aktor. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran
ini adalah "roh" dari setiap karakter. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari
lainnya, tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang
dari setiap karakter, tingkah laku, caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya.
Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan
menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat.
3. Mempersiapkan Animasi Kartun
a. Kebutuhan Software
Dalam mendesain animasi kartun ini diperlukan beberapa software yang harus tersedia di komputer,
yaitu:
1. Sistem Operasi yang digunakan dapat salah satu yaitu Windows 98, Windows NT, Windows 2000
ataupun Windows XP.
2. Software menscanner gambar biasanya disertakan pada saat pembelian scanner seperti Adobe
Photoshop, Photostudio dan lainnya.
3. Software mengolah animasi kartun yaitu dengan Macromedia Flash MX.
4. Untuk merekam suara dapat digunakan software yang telah disediakan Windows yakni “Sound
Recorder”.
b. Proses Memperoleh Objek Gambar
Berdasarkan storyboard yang telah dibuat, selanjutnya membuat gambar kartun untuk dibuat animasi
yang diinginkan. Dalam tulisan ini sumber gambar diambil dari buku,”How to Draw & Create Manga”
karya Tatsu Maki, pada halaman 106. Gambar yang sudah ada di scanner dan didapat hasil sebagai


c. Penggunaan Macromedia Flash MX
Macromedia Flash MX adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan halaman
web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi, yang mengutamakan
grafik berbasis vektor. Flash memiliki akses lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar
besar atau kecil, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dan
aplikasi.
Macromedia Flash MX juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movienya menggunakan
Actionscript (suatu bahasa pemrograman berorientasi objek), yang pengguna bisa berinteraksi dengan
movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah
movie, mengontrol movie, memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form dan operasioperasi
lainnya.
Area Kerja Flash MX
Area gambar di Flash MX terdiri atas enam bagian, yaitu Menu, Stage, Timeline, Toolbox, Panels, dan
Properties.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

0 Response to "Membuat Animasi Dengan Mudah (SMAN.01 KEDUNGWUNI)"

Posting Komentar